Эксперимент с нарушенным балансом: Обзор Hitman Absolution HD
Помните тот крутой трейлер с эффектными монашками, подливший масла в огонь ожидания Hitman Absolution в мае 2012 года? Если нет, то он будет представлен ниже. А после мы поговорим об HD-переиздании данной игры, вышедшем в начале января 2019 года. Само по себе существование сборника очень легко объяснить: в нём представлены две категорически разные версии Hitman — классическая Blood Money и экспериментальная, попытавшаяся стать более осмысленной и сюжетной, Absolution. У IO Interactive сейчас трудные времена, компания начала работать с новым издателем в лице Warner Bros. Interactive Entertainment, и ей необходимо показать, что сериал о маркированном убийце популярен и необходим во всех его ипостасях.
Тот самый ролик. Такой зрелищности в самой игре нет, а дизайнеры пожадничали креативных убийств для эффектных красоток в латексе.
Поклонники серии знают, что, фактически, на сегодня существует три разных Агента 47. Первый — классический герой первых четырёх игр, немногословный и не шибко изобретательный, но всегда прилежно исполняющий контракт. Второй — пробудившийся эмоционально и ощущающий давление прошлого 47-й из Absolution, проявивший своеволие и начавший охоту на бывшего босса. Третий — Сорок седьмой из новой, на данный момент, дилогии HITMAN, по сути своей являющейся перезапуском серии. Здесь он объединяет хладнокровие и исполнительность первого, с изобретательностью и убийственным юмором второго.
Какой из Агентов 47 лучший? Вопрос спорный. Лично мне нравятся они все, и каждый по-своему. Поэтому HD-переиздание стало хорошим поводом вернуться к первым двум версиям лысого, и в первую очередь я принялся за прохождение именно Hitman: Absolution. Потому что прекрасно помнил, как мне понравилась игра в дни своего оригинального релиза семь лет тому, и как отрицательно встретили её многие поклонники франшизы. Здесь они в своём праве, ведь IO Interactive действительно сильно перелопатили привычную формулу. Но я считаю, что Absolution не только очень хороша и имеет право на жизнь, но попросту была необходимым экспериментом на пути к обновлённому и крутому HITMAN. Двум частям.
Запуская Absolution спустя семь лет, я понимал, что могу разочароваться, а может даже поменять сторону в лагере поклонников, переметнувшись к тем, кому эксперимент показался неудачным. Но этого не случилось, хоть игра уже и не способна впечатлять так же, как в 2012-м. К тому же, выполняя все испытания, связанные с разнообразными способами смертоубийства целей, чего я не делал на РС в своё время, я обнаружил очень печальный недостаток: вопиющий дисбаланс на игровых уровнях.
Дизайн и архитектура уровней хороши и интересны, однако, плакать навзрыд и волком выть хочется от того, сколько потенциально великолепных возможностей упустили разработчики, создавая «убийственные» испытания и продумывая способы убийства врагов. Объясню почему. В китайском квартале цель можно устранить, кажется, дюжиной разных способов, а на уровне «Побрить Ленни» мы можем каждую цель умертвить несколькими креативными способами: подложив взрывчатку, выкрутив конфорки газовой плиты и детонировав её, обрушив на голову подъёмник с машиной, замкнув провода или ограду, подменив масло жидкостью для розжига, и так далее. Потом мы добираемся до уровня «Нападение Святых», тех самых горячих монашек, и что видим? Всего несколько вариантов креативного убийства на семь целей!
Это можно назвать креативным дисбалансом, если не выразиться пожёстче. Либо игровому дизайнеру просто стало лень заморачиваться с каждым уровнем, и творческими возможностями пестрят не все из них. Ситуацию, конечно, исправили в HITMAN и HITMAN 2, добавив массу классных способов устранения цели(-ей) на каждом уровне. Впрочем, справедливо будет заметить, что «креативный дисбаланс» касается только убийств ключевых целей, тогда как способы проникновения и прохождения уровней почти всегда очень разнообразны.
По сравнению с предыдущими частями серии, коридоры уровней стали занимать больше эфирного времени, чем в предшествующей Blood Money, из-за чего Absolution можно назвать шагом назад, в направлении первых Codename 47 и Silent Assassin, где уровни были построены ровно по той же схеме: иди от точки «А» к точке «Б». С другой стороны, скелет не менялся и в Contracts с Blood Money, просто разработчики дали немного больше свободы, и меньше фокусировали внимание игрока на «точках». Поэтому я не считаю возвращение к «коридорному» игровому процессу недостатком Absolution, особенно учитывая, что местные уровни построены очень занимательно и даже в условиях коридоров дают немалое разнообразие.
Для любителей классического стелса в Absolution будет один очень спорный момент: скрипты. В 2012-м я это упустил, но сейчас очень сильно бросилась в глаза заскриптованность едва ли не каждого шаблонного действия NPC. Например: офицер в тюрячке или воин у «Dexter Industries» и не подумает сдвинуться с места, отправившись по заскриптованному пути, пока игрок не активирует триггер собственно скрипта движения, приблизившись на заданное программой расстояние. Специально тестил, ждал по 5-10 минут и противк стоял как вкопанный, но стоило сделать пяток шагов в его сторону, как тот начинал двигаться.
Другая неприятность, связанная со стелсом — не очень логичное поведение NPC, находящихся неподалёку от преступной активности игрока. Ты тихонько душишь противника, а его соратник, находящийся в 10 метрах и за последние 5 минут не шелохнувшийся, вдруг «жопой чует опасность», разворачивается и, естественно, палит всё действие, провоцируя на перезагрузку с контрольной точки. А последние в Absolution — это вообще порнография, поскольку все противники, кроме убитых ключевых целей, оживают при перезагрузке.
Основательно похорошела в игре стрельба и, как боевик от третьего лица, Absolution может быть даже лучшей частью во всей франшизе. Экшен с пистолетами и автоматическим оружием в предшественницах был уныл чуть менее, чем полностью, особенно в первых трёх играх. Когда вышли «Кровавые деньги», они немного исправили ситуацию, но основные достоинства, за которые игра получила народную любовь и признание поклонников, заключались в совсем других аспектах. Приятнее стало управление персонажем и качество видеороликов, что положительно повлияло на представление персонажей.
Hitman: Absolution стала первой частью в серии, где разработчики уделили много внимания формированию и представлению сюжета, хоть сама по себе история была на уровне типичного голливудского боевика об одиноком «крепком орешке», спасающем даму из беды. То есть никаких выдающихся сценарных решений не было, но в рамках франшизы мы наблюдаем скорее шаг в направлении ранее невиданной кинематографии, что дополнительно подчёркивает: перед нами совсем нетипичный Hitman, а скорее ответвление, эксперимент. И я считаю, что данный эксперимент был необходим, ведь в нём обкатывали идеи, позже эволюционировавшие в перезапуске франшизы.
В целом, сборник Hitman HD Enhanced Collection получился очень контрастным: обе представленные в нём игры по-своему хороши и представляют нам двух совершенно разных Агентов 47 — хладнокровный убийца, выполняющий задания в Blood Money, коим мы привыкли видеть этого героя вплоть до ноября 2012 года, и человек, до чувств и эмоций которого удалось достучаться. Пусть и через трагичные события, в которых он принял самое непосредственное участие. Absolution спорная по многим решениям разработчиков, она «не такая», как привычные Hitman, но и нынче культовый Resident Evil 4 когда-то был «не таким», да пестрил спорными решениями. Сборник станет отличным подарком для поклонников серии, но стоит признать: он очень ленивый, урезанный и чрезмерно дорогой.
70 Hitman: Absolution очень хорошо игралась в 2012, и столь же отлично ощущается сегодня, пусть некоторые её механики и анимации кажутся очень устаревшими на фоне новых частей. Ещё бы, игре почти семь лет, а большими бюджетами серия никогда не могла похвалиться. Задания всё так же радуют, особенно на высокой сложности, но без огорчений тоже не обошлось. Во-первых, HD это переиздание можно назвать с большой натяжкой, поскольку ролики пестрят пикселями. Во-вторых, ошибки оригинального релиза, проблемы с анимацией и позиционированием NPC также не были исправлены. В-третьих, режим контрактов вырезали вовсе, как из игры, так и из трофейного списка. Впрочем, последнее как раз хорошо.