Эксперимент с нарушенным балансом: Обзор Hitman Absolution HD

Помните тот крутой трейлер с эффектными монашками, подливший масла в огонь ожидания Hitman Absolution в мае 2012 года? Если нет, то он будет представлен ниже. А после мы поговорим об HD-переиздании данной игры, вышедшем в начале января 2019 года. Само по себе существование сборника очень легко объяснить: в нём представлены две категорически разные версии Hitman — классическая Blood Money и экспериментальная, попытавшаяся стать более осмысленной и сюжетной, Absolution. У IO Interactive сейчас трудные времена, компания начала работать с новым издателем в лице Warner Bros. Interactive Entertainment, и ей необходимо показать, что сериал о маркированном убийце популярен и необходим во всех его ипостасях.
Тот самый ролик. Такой зрелищности в самой игре нет, а дизайнеры пожадничали креативных убийств для эффектных красоток в латексе.
Поклонники серии знают, что, фактически, на сегодня существует три разных Агента 47. Первый — классический герой первых четырёх игр, немногословный и не шибко изобретательный, но всегда прилежно исполняющий контракт. Второй — пробудившийся эмоционально и ощущающий давление прошлого 47-й из Absolution, проявивший своеволие и начавший охоту на бывшего босса. Третий — Сорок седьмой из новой, на данный момент, дилогии HITMAN, по сути своей являющейся перезапуском серии. Здесь он объединяет хладнокровие и исполнительность первого, с изобретательностью и убийственным юмором второго.
Какой из Агентов 47 лучший? Вопрос спорный. Лично мне нравятся они все, и каждый по-своему. Поэтому HD-переиздание стало хорошим поводом вернуться к первым двум версиям лысого, и в первую очередь я принялся за прохождение именно Hitman: Absolution. Потому что прекрасно помнил, как мне понравилась игра в дни своего оригинального релиза семь лет тому, и как отрицательно встретили её многие поклонники франшизы. Здесь они в своём праве, ведь IO Interactive действительно сильно перелопатили привычную формулу. Но я считаю, что Absolution не только очень хороша и имеет право на жизнь, но попросту была необходимым экспериментом на пути к обновлённому и крутому HITMAN. Двум частям.
Запуская Absolution спустя семь лет, я понимал, что могу разочароваться, а может даже поменять сторону в лагере поклонников, переметнувшись к тем, кому эксперимент показался неудачным. Но этого не случилось, хоть игра уже и не способна впечатлять так же, как в 2012-м. К тому же, выполняя все испытания, связанные с разнообразными способами смертоубийства целей, чего я не делал на РС в своё время, я обнаружил очень печальный недостаток: вопиющий дисбаланс на игровых уровнях.

Дизайн и архитектура уровней хороши и интересны, однако, плакать навзрыд и волком выть хочется от того, сколько потенциально великолепных возможностей упустили разработчики, создавая «убийственные» испытания и продумывая способы убийства врагов. Объясню почему. В китайском квартале цель можно устранить, кажется, дюжиной разных способов, а на уровне «Побрить Ленни» мы можем каждую цель умертвить несколькими креативными способами: подложив взрывчатку, выкрутив конфорки газовой плиты и детонировав её, обрушив на голову подъёмник с машиной, замкнув провода или ограду, подменив масло жидкостью для розжига, и так далее. Потом мы добираемся до уровня «Нападение Святых», тех самых горячих монашек, и что видим? Всего несколько вариантов креативного убийства на семь целей!
Это можно назвать креативным дисбалансом, если не выразиться пожёстче. Либо игровому дизайнеру просто стало лень заморачиваться с каждым уровнем, и творческими возможностями пестрят не все из них. Ситуацию, конечно, исправили в HITMAN и HITMAN 2, добавив массу классных способов устранения цели(-ей) на каждом уровне. Впрочем, справедливо будет заметить, что «креативный дисбаланс» касается только убийств ключевых целей, тогда как способы проникновения и прохождения уровней почти всегда очень разнообразны.
По сравнению с предыдущими частями серии, коридоры уровней стали занимать больше эфирного времени, чем в предшествующей Blood Money, из-за чего Absolution можно назвать шагом назад, в направлении первых Codename 47 и Silent Assassin, где уровни были построены ровно по той же схеме: иди от точки «А» к точке «Б». С другой стороны, скелет не менялся и в Contracts с Blood Money, просто разработчики дали немного больше свободы, и меньше фокусировали внимание игрока на «точках». Поэтому я не считаю возвращение к «коридорному» игровому процессу недостатком Absolution, особенно учитывая, что местные уровни построены очень занимательно и даже в условиях коридоров дают немалое разнообразие.

Для любителей классического стелса в Absolution будет один очень спорный момент: скрипты. В 2012-м я это упустил, но сейчас очень сильно бросилась в глаза заскриптованность едва ли не каждого шаблонного действия NPC. Например: офицер в тюрячке или воин у «Dexter Industries» и не подумает сдвинуться с места, отправившись по заскриптованному пути, пока игрок не активирует триггер собственно скрипта движения, приблизившись на заданное программой расстояние. Специально тестил, ждал по 5-10 минут и противк стоял как вкопанный, но стоило сделать пяток шагов в его сторону, как тот начинал двигаться.
Другая неприятность, связанная со стелсом — не очень логичное поведение NPC, находящихся неподалёку от преступной активности игрока. Ты тихонько душишь противника, а его соратник, находящийся в 10 метрах и за последние 5 минут не шелохнувшийся, вдруг «жопой чует опасность», разворачивается и, естественно, палит всё действие, провоцируя на перезагрузку с контрольной точки. А последние в Absolution — это вообще порнография, поскольку все противники, кроме убитых ключевых целей, оживают при перезагрузке.
Основательно похорошела в игре стрельба и, как боевик от третьего лица, Absolution может быть даже лучшей частью во всей франшизе. Экшен с пистолетами и автоматическим оружием в предшественницах был уныл чуть менее, чем полностью, особенно в первых трёх играх. Когда вышли «Кровавые деньги», они немного исправили ситуацию, но основные достоинства, за которые игра получила народную любовь и признание поклонников, заключались в совсем других аспектах. Приятнее стало управление персонажем и качество видеороликов, что положительно повлияло на представление персонажей.
Hitman: Absolution стала первой частью в серии, где разработчики уделили много внимания формированию и представлению сюжета, хоть сама по себе история была на уровне типичного голливудского боевика об одиноком «крепком орешке», спасающем даму из беды. То есть никаких выдающихся сценарных решений не было, но в рамках франшизы мы наблюдаем скорее шаг в направлении ранее невиданной кинематографии, что дополнительно подчёркивает: перед нами совсем нетипичный Hitman, а скорее ответвление, эксперимент. И я считаю, что данный эксперимент был необходим, ведь в нём обкатывали идеи, позже эволюционировавшие в перезапуске франшизы.
В целом, сборник Hitman HD Enhanced Collection получился очень контрастным: обе представленные в нём игры по-своему хороши и представляют нам двух совершенно разных Агентов 47 — хладнокровный убийца, выполняющий задания в Blood Money, коим мы привыкли видеть этого героя вплоть до ноября 2012 года, и человек, до чувств и эмоций которого удалось достучаться. Пусть и через трагичные события, в которых он принял самое непосредственное участие. Absolution спорная по многим решениям разработчиков, она «не такая», как привычные Hitman, но и нынче культовый Resident Evil 4 когда-то был «не таким», да пестрил спорными решениями. Сборник станет отличным подарком для поклонников серии, но стоит признать: он очень ленивый, урезанный и чрезмерно дорогой.
70 Hitman: Absolution очень хорошо игралась в 2012, и столь же отлично ощущается сегодня, пусть некоторые её механики и анимации кажутся очень устаревшими на фоне новых частей. Ещё бы, игре почти семь лет, а большими бюджетами серия никогда не могла похвалиться. Задания всё так же радуют, особенно на высокой сложности, но без огорчений тоже не обошлось. Во-первых, HD это переиздание можно назвать с большой натяжкой, поскольку ролики пестрят пикселями. Во-вторых, ошибки оригинального релиза, проблемы с анимацией и позиционированием NPC также не были исправлены. В-третьих, режим контрактов вырезали вовсе, как из игры, так и из трофейного списка. Впрочем, последнее как раз хорошо.
[Игровое эхо] 25 марта 2008 года — выход Ninja Gaiden: Dragon Sword для Nintendo DS
Обновление европейского Nintendo eShop от 21 марта 2019 года
Премьера Moero Chronicle Hyper для Nintendo Switch состоится уже 15 марта
Представлен дебютный трейлер трёхмерного фильма Dragon Quest: Your Story на основе Dragon Quest V


|