Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #95
Сегодня у нас 95-й игровой дайджест, и сопровождается он небольшим кризисом. Как вы заметите, участвует очень мало членов редакции, по разным на то личным причинам, но мы обязательно исправимся в будущих выпусках! К тому же, дайджест сделан в основном для того, чтобы вы, наши дорогие читатели и заядлые игроки, смогли высказаться в единой теме обо всех своих игровых впечатлениях и достижениях за неделю. И делаете вы это круто!
И мы приступим!
На этой игровой неделе я откровенно отдыхал после ужасов прохождения SEKIRO: Shadows Die Twice, теперь все игры кажутся мне какими-то лёгкими, что ли. Хотя, есть исключение — вышедшая 9 апреля гоночная аркада Dangerous Driving от создателей культовой франшизы Burnout, которую я искренне люблю. Burnout люблю, не новинку. С Dangerous Driving случилась забавная ситуация: я купил игру в PlayStation Store, уже не рассчитывая на код для обзора от разработчиков, а потом проверил почту и увидел, что за пять минут до покупки мне его прислали. Так что мы будем разыгрывать Dangerous Driving в обозримом будущем!
Но к чему я затронул сложность? Дело в том, что поведение автомобилей и соперников в Dangerous Driving бьют рекорды неадекватности среди гоночных аркад последних двадцати лет, наверное. Соперники буквально привязаны к игроку верёвкой и всегда следуют по пятам, будто и не попадая в аварии. Но стоит игроку вылететь с трассы, как он тут же ощутимо от них отстаёт, теряя сразу 2-3 места. Даже не в лучших частях Burnout, вроде Dominator, был куда более адекватный баланс сложности. Впрочем, на сложность было бы плевать, предложи игра более-менее адекватную физику, а не ощущение езды на санях с невидимыми запряжёнными в них хаски.
Пока что, по первому десятку трасс, впечатления от Dangerous Driving сложились скорее умеренно-негативные, игра кажется блеклой пародией на любимую классику. Ах, да, фишка с «остающимися на трассе остовами разбитых машин» — на деле показывает себя как ненужный костыль, создающий больше аварийных ситуаций для игрока, но не мешающий ИИ-оппонентам. Зачастую они лежат поперёк трассы. Несколько раз я попадал просто в безвыходную ситуацию, когда одна полоса была занята грузовиком, а вторая поперёк преграждена каркасом разбитой машины. Первое место сразу сменилось на четвёртое.
Вторая игра недели — милая и занимательная стратегия Nelke & The Legendary Alchemists: Ateliers of the New World, объединяющая в своём мире героев всех вышедших игр серии Atelier. О ней я много рассказал в обзоре, доступном по ссылке:
Сегодня прошёл больше половины The Messenger на PlayStation 4, совершенно неожиданно для себя залипнув в игру почти на целый день. Приключения эмиссара… нет, курьера… стоп, посланника… ах, да, гонца, покорили меня практически всеми своими аспектами. Здесь приятные и забавные диалоги, связанные как с таинственным лавочником из комнаты вне пространства и времени, так и с боссами, не лишёнными чувства юмора. Игровой процесс просто отличный и пробивает на ностальгию по великолепным играм из детства — Ninja Gaiden. К ним даже отсылочка имеется:
Визуальное оформление и дизайн уровней тоже невероятно радуют, и я даже было подумал, что проект разработали мастера, создавшие великого «Лопатного рыцаря». Но не, здесь трудилась другая команда, на деле о4казавшаяся не менее талантливой. Умеют ребята из Devolver Digital вылавливать самородки среди илистого инди-потока. Пока что рецензия Егора на The Messenger кажется мне самой объективной и интересной в мире, но я ещё расскажу всем о версии для PlayStation 4 на следующей неделе.
Продолжаю играть в The friends of Ringo Ishikawa и наслаждаться творчеством талантливого московского разработчика yeo, создавшего атмосферную и увлекательную игру в стиле культовой франшизы о приключения Кунио-куна. Причём его произведение вполне способно потягаться с неповторимыми оригиналами. В такие моменты охватывает радость за талантливых людей из нашего региона, выходящих со своими играми на мировой рынок. Если ты это читаешь, yeo, ты очень крут. А обзор игры ждите на следующей неделе!
Наконец, несколько часов провёл в новой CRPG Sword & Fairy. Прошу принять во внимание, что С, в данном случае, значит не Computer, и даже не Console, а Chinese. Ведь это китайская ролевая игра. К тому же — шестая часть франшизы, начавшей свою историю ещё в 1993 году для MS-DOS. Первая игра называлась The Legend of Sword & Fairy, была несколько раз переиздана, и я даже проходил её в 1999 на компьютере отчима. Вот скриншоты посмотрел и всплыло в памяти.
В начале Sword & Fairy есть симпатичный анимационный ролик, но вступительное видео и катсцены на движке выполнены не очень качественно. Первое мыльное, а катсцены подводит общий невысокий уровень графики и анимации.
Вообще это не первая моя китайская RPG, но первая для консолей. Ранее были проекты, кроме The Legend of Sword & Fairy, изданные в наших краях «Руссобит-М». Вот такие, может вспомнит кто по обложкам:
Так, но я что-то отвлёкся, возвращаемся к Sword & Fairy 6, потерявшей номер на титульном экране западной версии. Игра с первых минут бросает нас в видеоролик очень невысокого качества об истории мира, дескать когда-то родился великий бог и было девять духов, сильнейших существ на земле, ставших сердцем планеты. Эти духи относились одинаково справедливо ко всем другим существам на планете, разумным и не очень, однако три высшие земные расы — оаки, протосы и люди, не сумели побороть свою растущую алчность и сошлись в войне. Было это за много веков до начала событий игры, а духи, согласно легендам, теперь обитают в девяти особых кольцах.
Ролик представляет более-менее ясную картину, а после начинается какой-то ужас и страх. Надеюсь, в дальнейшем всё изменится к лучшему. Во-первых, у игры не очень удобный интерфейс и мелкий шрифт субтитров — невысокий, тонкий и сливающийся с окружением. Учитывая, что все разговоры ведутся на китайском, понять что-либо бывает очень сложно, потому что речь не понимаешь, а субтитры хрен прочтёшь. Во-вторых, игра очень архаична в боевых механиках, но к этому как раз можно привыкнуть. Сложнее будет привыкнуть к третьему моменту — тормозам. Проект лагает на PlayStation 4 Pro со страшной силой! Тем не менее, я намерен пройти Sword & Fairy 6, потому что этот обзор, мне кажется, может получиться довольно занимательным. Про мейнстрим пишут все, а вот про такое — немногие…
Хм… нет, ну вы поглядите на эти лаги!
Сюжет The Hong Kong Massacre оказался предсказуем до боли в одном месте. Если есть упоминание Гонкогна в шутере любого вида – гарантированно речь пойдёт о триадах. Никаких сюрпризов. От лица бывшего копа в этой игре надо непрерывно сражаться с представителями преступного мира. Он мечтает отомстить за друга, а это прямой повод устроить геноцид всем бандитам. Формула игры создана из двух элементов: экшн в духе Hotline Miami и замедление времени а-ля Max Payne. По описанию тянет на хит? На деле тут не всё так круто, как хотелось бы. Разработчики переборщили с эффектами от выстрелов, переспамили врагов, насильно заставив игрока почти всё время держать зажатой три кнопки: рапида, переката и стрельбы. Без замедления времени отбиться практически невозможно и дело не только в числе противников, но и в управлении. Оно вышло слегка топорным. Так что графа минусов игры не останется пустой, к тому же сразу после этого текста сажусь за обзор.
Про God's Trigger и SteamWorld Quest, которые ещё не вышли, я рассказывать пока не могу. Побаиваюсь предупредительного выстрела в голову от издателей. Но если коротко – обе хороши. Каждая по-своему. Image & Form уже давненько не давали повода усомниться в их работах. У нас, к слову, есть рецензии на все их игры, кроме самой первой SteamWorld, вышедшей для DSi в жанре «защита башен». God's Trigger можно советовать фанатам Hotline Miami, особенно если они уже прошли Ape Out. Игру про мощного примата пропускать вообще нельзя. Никак. Всем смотреть обзор, товарищи!
(А ещё мы будем разыгрывать несколько североамериканских кодов на загрузку SteamWorld Quest после релиза игры!)
Продолжаю впихивать Sekiro в свободные минутки своего расписания, но чувствую, что после релиза Days Gone придётся отдохнуть от детища Миядзаки. Я в своё время упивался Bloodborne по такой же схеме, но всё сложилось так, что я до сих пор ещё не добил её. Жду отпуска. Они у меня проходят очень продуктивно. Прошлый позволил основательно поиграть в Kingdom Come, а также взять платину в God of War. Мечтаю, что в этом году хоть куда-нибудь съезжу и не буду просиживать пятую точку за консолью или протирать штаны, делая дома ремонт. Впрочем, от игр никуда не деться. Как всегда! И первые два претендента на моё свободное время – это Sekiro и Bloodborne. Платины в них хочу. Всё ещё хардкорные плашечки больше радости приносят. Это такое удовольствие внутри удовольствия. Не просто главный кубок, но ещё и очень сложный.
Большая часть времени на прошедшей неделе была посвящена уничтожению разного рода инопланетных захватчиков в новейшей части популярной серии динамичных экшенов Earth Defense Force. Iron Rain является своеобразным ответвлением основной линейки и предлагает поклонником несколько измененные механики и динамику со знакомым игровым процессом, столь полюбившимся многим за долгие годы. Нас по-прежнему ожидают нескончаемые орды самых разнообразных противников – от привычных огромных насекомых до роботов и летающих крепостей. Структурно проект претерпел серьезные преобразования, но заметить все нововведения и тонкости смогут лишь заядлые поклонники Earth Defense Force. Если говорить совсем простым языком, то Iron Rain представляет собой своего рода идейного наследника Insect Armageddon и очередную попытку создателей привлечь внимание западной аудитории, которую отталкивает несерьезная стилистика оригинальных игр.
Как и раньше, игра целиком и полностью заточена на гринде и предполагает долгие сотни часов фарма необходимых ресурсов и местной валюты. Трофихантерам не стоит рассчитывать на лёгкую платину, и уж точно она не окажется быстрой. Количество контента в Iron Rain огромно – десятки видов оружия, сотни вариантов экипировки и гардероба, десятки сюжетных миссий и 5 уровней сложности. И всё это открывается постепенно и крайне неторопливо. В общем, как и всегда. Поклонников подобная ситуация нисколько не удивит, а остальным просто стоит знать, что ожидать от игры. Впервые в серии перед нами предстал полноценный редактор персонажей, возможность максимально персонализировать своего героя с помощью многочисленных вариаций костюмов, расцветок и аксессуаров.
Что касается игрового процесса, то это классический EDF, более серьезный, не такой динамичный и чуть мене масштабный. Игра стала более сессионной, локации камернее, а бои скоротечнее. Можно сказать, что проект сделал небольшой отступ в сторону реализма, при этом оставшись чистокровной аркадой. Любители формулы Insect Armageddon наверняка останутся довольны, остальным же стоит попробовать и убедиться лично, насколько переосмысленный геймплей их устраивает. На мой взгляд, игра в целом стала намного сложнее и напряженнее, и уж точно не менее увлекательнее основных частей серии. Главные претензии пока касаются лишь технической стороны – оптимизация ниже плинтуса, а сетевой код еще нуждается в полировке. Дежурные недостатки серии – скажут некоторые. Не то чтобы этого кого-либо удивит, но с оптимизацией на этот раз дела обстоят действительно плохо. В остальном, всё по канону, и в рамках ожидаемого.
Анонсирована расширенная версия Attack on Titan 2: Final Battle, учитывающая события 3 сезона аниме
Первый трейлер и подробности Persona 5 The Royal, выход на Западе состоится в 2020 году
Разыгрываем гарнитуру SteelSeries Arctis 9X для Xbox One!
Пополнение транспортной линейки The Crew 2 в марте
[Игровое эхо] 10 мая 2005 года — выход Need For Speed: Underground 2 для Nintendo DS